TINGKAT KEDEWASAAN HCI
Pengertian Tingkat
Kedewasaan HCI
Tingkat kedewasaan HCI (Human-Computer Interaction) adalah sebuahdisiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia memenuhi kebutuhan dantujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, berarti, dan kepuasan terhadapteknologi komputer.Paradigma HCI ini sedikit berubah pada awal abad milenium baru (
tahun2000
) yaitu dibangun dengan sungguh sungguh untuk nmelayani pengembangankebutuhan manusia yang hidupnya lebih
mobile
dan
gaya hidup saling terkoneksidengan peningkatan harapan untuk mendukung gaya hidup mereka akibat darimunculnya teknologi komputer. Dari kondisi
inilah, maka HCI akan mencapai tingkatkedewasaannya.
2.
Mengukur Tingkat
Kedewasaan HCI
Untuk mengukur tingkat kedewasaan HCI atau Human-Computer Interactive terdapat beberapa cara pandang
yang berbeda yaitu: –
Technology-based perspective
: dapat dinilai pada teknologi-teknologiinteraksinya. Setiap hanphone ataupun smartphone memiliki tingatan-tingkatan tersendiri dalam teknologi yang digunakan. Bisa dibilangteknologiyang digunakan mengikuti
perkembangan yang ada dalam hal inisemakin tua umur gadget tersebut
maka akan semakin ketinggalan dalam haltreknologi
yang digunakan –
Model-based perspective
: dapat dinilai pada model-model interaksinyamelalui kekuatan prediktifnya. Model
interaksi yang digunakan ponsel saat ini pun
telah banyak berkembang, seperti hal nya teknologi
layar sentuh saat inisudah menjadi biasa digunakan karena sudah
kebanyakan digunakan untuk handphone kelas high-end. Berbeda dengan teknologi konvensional yangmenggunakan keypad model lama yang tidak memiliki tombol-tombolexpressif seperti pada handphone-handphone masa
kini. Saat ini pun modelinteraksi menggunakan perintah suara sedang
dikembangkan untuk mencapaikinerja yang baik –
Process-based perspective
: dapat
dinilai pada kekuatannya menghasilkanefisiensi dan efektivitas. Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM
Interaksi Manusia dan Komputer
1.
Pendahuluan
Interaksi Manusia – Komputer (IMK) / Human Computer
Interaction (HCI) merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau
interaksi diantara pengguna dengan sistem.
“ Sistem tersebut meliputi : ”
ØSistem pada komputer
ØSistem yang digunakan pada kehidupan sehari – hari, misalnya : kenderaan,
peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran /
tujuan utama IMK
ØMenghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, nyaman, efektif dan
efisien.
ØMemudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik selama bekerja pada sebuah sistem komputer.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi
manusia & komputer :
Øuntuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar
sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab
dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
ØSebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah
tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang
menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut
tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa
kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita
lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu
pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat
suatu pekerjaan
ØUpayakan untuk konsistensi.
♣ urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam
situasi yang mirip.
situasi yang mirip.
♣ warna yang konsisten, tata
letak, kapitalisasi, font,
dan sebagainya
harus digunakan seluruhnya.
ØMemungkinkan pengguna sering untuk
menggunakan
jalan pintas
♣ untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol
khusus,
perintah tersembunyi, dan makro.
ØPenawaran informatif umpan
balik
♣ untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara
(dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML -
misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk
menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
ØDesain dialog untuk menghasilkan
penutupan.
♣ Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan
akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna
tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
ØPenawaran kesalahan pencegahan dan
penanganan
kesalahan sederhana.
♣ desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius,
misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak
mengizinkan karakter abjad di bidang entri
numerik.
♣ jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi
kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk
pemulihan.
♣ segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna
tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda
menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
ØIzin tindakan pemulihan.
ØDukungan internal lokus kontrol
♣ Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan
sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau
kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk
menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan
ketidakpuasan.
ØKurangi beban memori jangka pendek.
Model IMK
melibatkan 3 komponen yaitu :
♣ Pengguna
♣ Interaksi
♣ Sistem
Sub bidang studi
interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang
berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan
hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain
terkait dengan
manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik
interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran
informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam
perancangan sebuah antarmuka adalah :
antarmuka
ØMetode implementasi antarmuka.
ØMetode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
ØPengembangan antarmuka baru.
ØMengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah
antarmuka baru.
Kunci utama IMK
adalah daya guna (usability) :
♠Sistem harus mudah dioperasikan
♠Sistem mudah dipelajari
♠Memberi kenyamanan kepada pengguna
Definisi dari Interaksi Manusia Komputer
:
1.Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana
melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
2.Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek
desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk
kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena – fenomena di sekitar manusia
itu sendiri.
3.Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam
lingkungan kerjanya.
Faktor – faktor Pendewasa IMK
IMK merupakan suatu ilmu multidisplin, banyak faktor
yang secara langsung mempengaruhinya.
Berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan
mengembangkan IMK, diantaranya :
ØKecerdasan buatan ( AI )
ØRekayasa Perangkat Lunak ( Software Engineering )
ØMathematics
ØErgonomics
ØPsikologis
ØPerancangan grafik
Ødsb…
Faktor
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang
bertujuan agar komputer dapat melakukan perkerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan oleh manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin,
untuk pembelajaran, untuk mengambil keputusan dan memecahkan masalah.
Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK,
sehingga akan menghasilkan suatu sistem yang benar - benar menyerupai pola
berpikir manusia.
contoh : robot, expert system ( sistem pakar )
Faktor
Rekayasa Perangkat Lunak
Definisi Rekayasa
Perangkat Lunak :
1.Instruksi – instruksi yang bila dieksekusi akan
memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan.
2.Struktur data yang memungkinkan suatu program
memanipulasi informasi secara proporsional.
3.Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan
program.
Faktor ini merupakan faktor yang dapat
menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly sehingga
dihasilkan mesin yang benar – benar diinginkan oleh pengguna.
Faktor
Matematika
Pembuatan suatu produk perangkat lunak ( software )
haruslah efisien dalam perhitungan matematika.
Jika software dapat dijalankan oleh semua orang,
baik yang baru belajar menggunakan komputer maupun yang telah pakar, maka unsur
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan menjadikan software tersebut
disukai oleh banyak orang.
Faktor
Ergonomics
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.Orang yang bekerja di depan terminal
komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Maka bentuk fisik seperti
meja dan kursi, monitor, keyboard, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan
tempat kerja dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan
lingkungan kerja.Meskipun setiap orang memiliki sifat yang berbeda, tetapi
mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nayaman ketika mereka
bekerja dengan komputer.
Faktor
Psikologi
Pemahaman terhadap psikologi orang yang akan
menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap pengguna
memiliki sifat dan karakteristik yang berbeda.
Dalam perancangan program, harus diperhatikan :
1.Siapa orang yang akan menggunakan program
tersebut.
2.Bagaimana lingkungannya.
3.Bagaimana prilaku mereka secara umum sehingga hasil
program dapat lebih user friendly.
Faktor
Perancangan Grafik
Ada sebuah pepatah,
“Sebuah gambar memiliki sejuta makna“. Dalam dunia komputer, hal ini dapat
diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif
antara manusia dengan komputer.
Dengan multimedia, tampilan dari
suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh
pengguna.
Contoh : anak – anak sudah bisa
memainkan game dengan komputer karena ada banyak konteks multimedia didalamnya
(gambar, suara, teks, grafik, dsb)
Faktor
Linguistik
Saat kita menggunakan
komputer, seolah – olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada
dihadapan kita. Untuk dapat berdialog, tentunya kita membutuhkan sarana
komunikasi (bahasa) yang memadai.Peranan bahasa yang digunakan sebagai antar
muka sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi
kesalahpahaman.Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang
bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal
membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer.
FAKTOR
ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard,
mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain
akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang
digunakan.
FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini
berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya
faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
TEKNIK PENULISAN
Suatu program
aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan
aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi
yang baik.
FAKTOR MATEMATIKA
Pembuatan
suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika.
Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun
pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut
disukai oleh banyak orang.
FAKTOR BISNIS
Faktor ini
mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia
dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang
lebih mudah digunakan.
Perusahaan
hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi
kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang
makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain
yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi
juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha
untuk memenuhinya.
MANUSIA
Manusia
dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1. Informasi
diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
2. Informasi
disimpan dalam ingatan (memory)
3. Informasi
diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan
dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision).
Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan
secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan
dan interpretasi dari stimulus
Alat
fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi
pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1.Merupakan suatu
mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke
dalam energi
elektrik
2.Cahaya memantul
dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara
terbalik pada
retina
3.Retina
mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya
lemah dan cone(organ
yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.Sel ganglion (pusat
syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
INTERAKSI
Sistem interaksi
menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.
Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih
dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat
tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka
tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.
Jika user
menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut
dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer
dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)
ANTAR MUKA PENGGUNA
Bahasan yang
penting mengenai User Interface yaitu :
1. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh
user untuk mencapai dan
melaksanakan
fungsi-fungsi suatu sistem.
2. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan
rekayasa bentuk
3. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
4. Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan
komunikasi atau interaksi.
User Interface memiliki :
1. Peranti
masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
2. Peranti
keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
3. Masukan
dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
4. Hasil
yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan
Kita tidak boleh
menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena
itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga
lebih mudah dimengerti dan digunakan.
Bentuk dan
pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu
proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User
Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya
kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman
terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan
menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun
oleh pengguna itu sendiri.
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Perkembangan
software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di
pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang
mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak
dan cepat untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa
berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya
yaitu software.
Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :
1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language) Adalah
bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil
mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya
Bahasa Assembly
2. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level
Language) Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level
Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C
3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language) Adalah
bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah
dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan
sebagainya.
4. Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented
Language) Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang
tidak harus dibuat secara manual dalam pembuatan program, misalnya bahasa
Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.
Pemrograman pada
komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan
menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program
dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer
secara permanen.
Pemrograman
dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena
programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.
Perkembangan
bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada
pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :
§ Antar
muka yang lebih baik
§ Lebih
mudah dibuat
§ Ekonomis
§ Pemakaian
sumber daya lebih sedikit
§ Lebih
mudah digunakan
PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI
Ada dua
pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu
:
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya
mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya
guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan
yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1. Paradigma Yaitu sistem interaksi yang
berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem
tersebut
2. Prinsip Yaitu interaksi efektif dari
berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang
mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan
meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma
:
1. Time-sharing = Satu komputer yang mampu
mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari
sistem
2. Video Display Unit (VDU) = Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits = Alat bantu
pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan
produktivitasnya
4. Personal Computing = Mesin berukuran kecil
yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu
and Pointers) Interface = Suatu sistem window yang memungkinkan
user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas
dan topik yang berbeda
6. Metaphor = Digunakan untuk mengajarkan
konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah
metafora dari akuntansi
7. Direct Manipulation = Manipulasi langsung
memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya
konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8. Language Versus Action = Bahasa digunakan
oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk
melaksanakan perintah user
9. Hypertext = Metode penyimpanan informasi
dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara
random.
10. Multi-modality = Sistem yang tergantung
pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual
(mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11. Computer Supported Cooperative Work
(CSCW) = Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui
komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan
dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1. Learnability = Kemudahan yang memungkinkan
user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang
maksimal
2. Flexibility = Menyediakan banyak cara bagi
user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Robustness = Tingkat dukungan yang
diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal)
yang diinginkan.
Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah
memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu tujuan tertentu
dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah
sistem interaktif harus dapat di daya gunakan (usable). Berdasarkan hal
tersebut, muncul dua pertanyaan perancang sistem interaktif, yaitu:
1. Bagaimana
suatu sistem interaktif dibuat / dibangun supaya mempunyai daya guna yang
tinggi?
2. Bagaimana
mengukur atau mendemonstrasikan daya guna (usablility) suatu sistem interaktif?
Kedua pertanyaan tersebut dapat di jawab dengan
digunakan dua pendekatan, yaitu :
1. Menggunakan
contoh dari sistem-sistem interaktif yang telah dibangun sebelumnya dan
diyakini berhasil / sukses dalam meningkatkan daya guna sistem tersebut. Hal
ini disebut sebagai paradigma interaksi untuk pengembangan sistem interaktif di
masa depan.
2. Menggunakan
berbagi prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi,
komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desai dan evolusi suatu produk,
yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Perbedaan yang terjadi antara paradigma dan prinsip
merupakan suatu refleksi yang penting dalam sejarah bidang Interaksi Manusia
dan Komputer (IMK). Refleksi ini dipakai untuk membangun sistem yang lebih baik
di masa depan.
Kemajuan yang sangat pesat dari teknologi komputer
telah meningkatkan kemampuan mesin komputer dan memperbesar bandwith komunikasi
dengan manusia. Namun kemajuan teknologi tersebut tidak cukup untuk
meningkatkan daya gunanya, Kuncinya terletak pada kreativitas pemanfaatan
teknologi komputer pada aplikasi tertentu untuk meningkatkan kemampuan manusia.
Paradigma interaksi yang ada, sebagian besar
memanfaatkan kemajuan teknologi komputer dan membangun aplikasi yang kreatif
untuk meningkatkan kualitas interaksi. Sedangkan prinsip interaksi terlepas
dari kemajuan teknologi, dan lebih menggali pada pemahaman aspek manusia pada
proses interaksi. PRINSIP INTEGRITY, CONFIDENTIALITY, AVAILABILITY DALAM
TEKNOLOGI INFORMASI
Prinsip-prinsip penting dari sebuah rencana keamanan
informasi (information security), ialah kerahasian (confidentiality), keutuhan
data (integrity) dan ketersediaan (availability).
Prinsip-prinsip keamanan informasi, ialah sebagai
berikut:
· Kerahasiaan
(confidentiality), yaitu membatasi akses informasi hanya bagi pengguna tertentu
dan mencegah orang yang tidak berhak memperoleh informasi tersebut.
Implementasi konsep confidentiality salah satunya adalah user ID dan password
dalam skema otentikasi.
· Keutuhan
data/informasi (integrity), yaitu taraf kepercayaan terhadap sebuah informasi.
Dalam konsep ini tercakup data integrity dan source integrity. Keutuhan data
terwujud jika data/informasi belum diubah (masih asli), baik perubahan yang
terjadi karena kesalahan atau dilakukan sengaja oleh seseorang.
· Ketersediaan
(availability), yaitu ketersediaan, betul sekali. Availability yang dimaksud
adalah ketersediaan sumber informasi. Jika sebuah sumber informasi tidak
tersedia ketika dibutuhkan, bahkan bisa lebih buruk lagi. Ketersediaan ini bisa
terpengaruh oleh faktor teknis, faktor alam maupun karena faktor manusia.
Meskipun ada tiga faktor yang berpengaruh, tetapi umumnya manusia adalah link
paling lemahnya. Karenanya, wajar jika Anda perlu memperhatikan perlunya
menggunakan tools untuk data security, misalnya sistem backup atau anti virus.
Paradigma dan prinsip interaksi
manusia dan komputer. Ada dua pertanyaan
atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1. Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
2. Prinsip
Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma interaksi manusia dan komputer:
1. Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6. Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :
1. Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut
2. Prinsip
Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis paradigma interaksi manusia dan komputer:
1. Time-sharing
Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits
Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya
4. Personal Computing
Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface
Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6. Metaphor
Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7. Direct Manipulation
Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8. Language Versus Action
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.
10. Multi-modality
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1. Learnability
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2. Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Robustness
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan
Bab 3. MODEL SISTEM
23OKT
A. PENDAHULUAN
Model sistem umum pada perusahaan
adalah dimana penyerdahanaan objek, yang terdiri dari berbagai jenis model yang
digunakan oleh perusahaan beserta kegunaan model itu sendiri yang mempengaruhi
juga di perusahaan agar mempermudah pengertian, komunikasi, dan memperkirakan
masa depan. Yang biasa digunakan oleh perusahaan adalah model sistem informasi
fisik dan konseptual. Dan pada pendekatan sistem adalah sebagai perwjudan
manajer dalam pengambilan keputusan dan memecahkan masalah pada perusahan
tersebut.
B. PEMBAHASAN
· Pengertian ModelModel
adalah rencana, representasi, atau
deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali
berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik
(maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau
rumusan matematis.JENIS-JENIS MODEL :
1. Model Fisik ; penggambaran/ bentuk-bentuk entitas dalam bentuk 3 dimensi.
2. Model Naratif ; menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan.
3. Model Grafik ; menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau symbol.
4. Model matematika ; sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis (business modeling) saat ini tertuju pada model matematika. Keunggulannya, ketelitian dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek.
1. Model Fisik ; penggambaran/ bentuk-bentuk entitas dalam bentuk 3 dimensi.
2. Model Naratif ; menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan.
3. Model Grafik ; menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau symbol.
4. Model matematika ; sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis (business modeling) saat ini tertuju pada model matematika. Keunggulannya, ketelitian dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek.
· Konsep dasar sistem model umum dalam perusahaan :
PENDEKATAN SISTEMManajer terlibat dalam pemecahan masalah untuk pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.Sistem Konseptual adalah suatu sistem pemecahan masalah yang terdiri dari manajer, informasi dan standar.2 elemen lain masuk dalam proses perubahan masalah menjadi solusi (solusi alternatif dan kendala).TAHAPAN PEMECAHAN MASALAH DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN SISTEM
PENDEKATAN SISTEMManajer terlibat dalam pemecahan masalah untuk pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.Sistem Konseptual adalah suatu sistem pemecahan masalah yang terdiri dari manajer, informasi dan standar.2 elemen lain masuk dalam proses perubahan masalah menjadi solusi (solusi alternatif dan kendala).TAHAPAN PEMECAHAN MASALAH DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN SISTEM
1. Usaha Persiapan
o Memandang perusahaan sebagai suatu
sistem.
o Mengenal sistem lingkungan.
o Mengidentifikasi subsistem perusahaan.
2. Usaha Definisi
o Bergerak dari tingkat sistem ke
subsistem.
Tujuannya : mengidentifikasi tingkat
sistem tempat persoalan berada.
o Menganalisis bagian-bagian sistem
dalam suatu urutan tertentu :
1. Mengevaluasi standar.
2. Membandingkan output dengan
standar.
3. Mengevaluasi manajemen.
4. Mengevaluasi pemroses informasi.
5. Mengevaluasi input dan sumber daya
input.
6. Mengevaluasi proses.
7.Mengevaluasi sumber daya output.
3. Usaha Persiapan
o Pertimbangan alternatif yang layak.
o Mengevaluasi berbagai solusi
alternatif.
o Memilih solusi terbaik.
o Menerapkan solusi.
o Memastikan bahwa solusi tersebut
efektif.
FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI
PEMECAHAN MASALAH
3 Kategori manajer dalam merasakan
masalah :
1. Penghindar masalah (Problem
Avoider), manajer mengambil sikap positif dan menganggap semua baik-baik
saja.ia berusaha menghalangi kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi.
2. Mengumpulkan Informasi/Pencari
masalah (Problem Seeker)) :
a. Gaya teratur, mengikuti gaya
management by exception dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan
dengan area minatnya.
b. Gaya menerima, manajer jenis ini
ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai
baginya/orang lain dalam organisasi.
3.Menggunakan informasi untuk
memecahkan masalah/Pemecah masalah
( Problem solver) :
a. Gaya sistematik, manajer memberi
perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan. Co. :
pendekatan sistem.
b. Gaya intuitif, manajer tidak
menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi.
· Penggunaan model sistem umum
Pasar swalayan
Arus Material: barang-barang yang
akan dijual.
Arus Personil : Manajer took,pegawai
gudang,kasir.
Arus Uang: Pemasukan yang disediakan
oleh pembeli dan Pengeluaran kepada pemasok,pegawai dan pemilik.
Sumber daya mesin : Lemari
pendingin,kotak peraga,rak-rak,dan computer.
Proses transformasi: Pembungkusan
Barang,mengatur barang di rak.
Elemen manajemen system konseptual:
Manajer Toko dan asisten.
Pengolah informasi: Komputer dan
pembaca beserta kasir.
C. KESIMPULAN
Dari informasi pada artikel diatas.
dapat disimpulkan bahwa model adalah syarat mutlak bagi sistem perusahaan agar
perusahaan tersebut dapat terorganisir dengan baik. dengan banyaknya pengertian
dan kegunaan daripada model. akan memberikan banyak manfaat bagi perusahaan.
terutama untuk memberikan Pengertian, Mempermudah Komunikasi, dan
Memperkirakan Masa Depan yang cerah bagi perusahaan tersebut.
Dalam dunia pendidikan teknik nontes yang sering
digunakan adalah pengamatan (observasi), dan terkadang, seorang guru juga
menggunakan wawancara. Dalam penelitian-penelitian sosial, teknik nontes
biasanya juga digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai keadaan obyek
penelitian. Teknik nontes yang sering digunakan dalam penelitian-penelitian
sosial penelitian adalah kuesioner.
Teknik pengamatan atau observasi merupakan salah satu
bentuk teknik nontes yang biasa dipergunakan untuk menilai sesuatu melalui
pengamatan terhadap objeknya secara langsung, seksama dan sistematis.
Pengamatan memungkinkan untuk melihat dan mengamati sendiri kemudian mencatat perilaku
dan kejadian yang terjadi pada keadaan sebenarnya.
Menurut Moleong (2005 : 176) pengamatan dapat
dibedakan menjadi dua yaitu pengamatan berperanserta dan tidak berperanserta.
Dalam pengamatan yang tidak berperanserta, seseorang hanya melakukan satu
fungsi yaitu mengamati tetapi pada pengamatan berperanserta seseorang disamping
mengamati juga menjadi anggota dari obyek yang diamati.
Pengamatan dapat pula dibagi atas pengamatan terbuka dan tertutup. Terbuka jika obyek yang diamati mengetahui bahwa mereka sedang diamati dan sebaliknya. Selain itu pengamatan juga dibagi pada latar alamiah (pengamatan tak terstruktur) dan latar buatan (pengamatan terstruktur). Pengamatan ini biasanya dapat dilakukan pada eksperimen. Dalam pengamatan berstruktur, kegiatan pengamatan itu telah diatur sebelumnya. Isi, maksud, objek yang diamati, kerangka kerja, dan lain-lain, telah ditetapkan sebelum kegiatan pengamatan dilaksanakan. Oleh karena itu, kegiatan pencatatan hanya dilakukan terhadap data-data yang sesuai dengan cakupan bidang kebutuhan seperti yang telah ditetapkan sejak semula. Lain halnya dengan pengamatan tak berstrukur, dalam melakukan pengamatannya, si pengamat tidak dibatasi oleh kerangka kerja yang telah dipersiapkan sebelumnya. Setiap data yang muncul yang dianggap relevan dengan tujuan pengamatannya langsung dicatat. Dengan demikian, data yang diperoleh lebih mencerminkan keadaan yang sesungguhnya. Perilaku siswa dalam keadaan seperti itu bersifat wajar, apa adanya dan tidak dibuat-buat.
Pengamatan dapat pula dibagi atas pengamatan terbuka dan tertutup. Terbuka jika obyek yang diamati mengetahui bahwa mereka sedang diamati dan sebaliknya. Selain itu pengamatan juga dibagi pada latar alamiah (pengamatan tak terstruktur) dan latar buatan (pengamatan terstruktur). Pengamatan ini biasanya dapat dilakukan pada eksperimen. Dalam pengamatan berstruktur, kegiatan pengamatan itu telah diatur sebelumnya. Isi, maksud, objek yang diamati, kerangka kerja, dan lain-lain, telah ditetapkan sebelum kegiatan pengamatan dilaksanakan. Oleh karena itu, kegiatan pencatatan hanya dilakukan terhadap data-data yang sesuai dengan cakupan bidang kebutuhan seperti yang telah ditetapkan sejak semula. Lain halnya dengan pengamatan tak berstrukur, dalam melakukan pengamatannya, si pengamat tidak dibatasi oleh kerangka kerja yang telah dipersiapkan sebelumnya. Setiap data yang muncul yang dianggap relevan dengan tujuan pengamatannya langsung dicatat. Dengan demikian, data yang diperoleh lebih mencerminkan keadaan yang sesungguhnya. Perilaku siswa dalam keadaan seperti itu bersifat wajar, apa adanya dan tidak dibuat-buat.
Teknik pengamatan jika dilakukan untuk melihat apakah
perbuatan siswa sudah benar atau tidak dapat dikategorikan sebagai teknik tes.
Misalnya jika dalam praktek olahraga seorang guru akan melihat apakah cara
melempar lembing seseorang sudah sesuai dengan teori atau tidak, maka
pengamatan jenis ini terkategori sebagai teknik tes. Tetapi jika pengamatan
dilakukan terhadap aspek afektif seperti cara seorang siswa bersikap terhadap
guru, menjaga kebersihan, perhatian terhadap tugas-tugas sekolah dan
sebagainya, maka teknik ini termasuk teknik nontes.
PRINSIP –
PRINSIP DASAR EVALUASI HASIL BELAJAR
1. Prinsip
keseluruhan
Prinsip keseluruhan atau prinsip menyeluruh juga di
kenal dengan istilah prinsip comprehensive.Dengan prinsip koperehensif di
maksudkan bahwa evaluasi hasil belajar dapat dikatakan terlaksana dengan baik
apabila evaluasi tersebut dilaksanakan secara bulat,utuh atau menyeluruh.
2. Prinsip
Kesinambungan
Prinsip kesinambungan juga di kenal dengan istilah
prinsip kontinuitas. Dengan prinsip kesinambungan bahwa evaluasi hasil belajar
yang baik adalah evaluasi belajar yang dilaksanakan secara teratur dan
sambung–menyambung dari waktu ke waktu .
3. Prinsip
Obyektivitas
Prinsip obyektivitas mengandung makna, bahwa evaluasi
hasil belajar dapat dinyatakan sebagai evaluasi yang baik apabila dapat
terlepas dari faktor- faktor yang sifatnya subyektif.
B. CIRI –
CIRI EVALUASI HASIL BELAJAR
Evaluasi hasil belajar memiliki ciri- ciri khas yang
membedakannya dari bidang kegiatan yang lain. Di antara ciri – ciri yang
dimiliki oleh evaluasi hasil belajar adalah :
1. Bahwa evaluasi
yang dilaksanakan dalam rangka mengukur keberhasilan belajar peserta didik itu,
pengukurannya dilakukan secara tidak langsung. Seorang pendidik (guru,dosen
dll) yang ingin menentukan manakah diantara peserta didik (murid,siswa,atau
mahasiswa) yang tergolong “ lebih pandai” ketimbang peserta didik lainnya, maka
yang di ukur bukanlah “ pandai” nya,melainkan gejala atau
fenomena yang tampak atau memancar dari kepandaian yang dimiliki oleh para
peserta didik yang bersangkutan . Dengan kata lain, yang di cari adalah
indikator atau hal – hal yang merupakan pertanda bahwa seseorang dapat di sebut
sebagai orang yang pandai. Dalam hubungan ini Carl Witherington
mengatakan bahwa indikator yang dapat dijadikan kriteria untuk menyatakan bahwa
seorang peserta didik termasuk “pandai” adalah , bila peserta didik
memiliki kemampuan diantaranya : kemampuan untuk bekerja dengan angka – angka
atau bilangan – bilangan , kemampuan untuk menggunakan bahasa dengan baik dan
betul , kemampuan untuk menangkap sesuatu yang baru , yaitu dengan secara cepat
dapat mengikuti penbicaraan orang lain , kemampuan untuk mengiat- ingat sesuatu
, kemampuan untuk memahami hubungan antar gejala yang satu dengan
yang lainnya ,kemampuan untuk berfantasi secara abstrak.
2. Pengukuran dalam
rangka menilai keberhasilan belajar peserta didik pada umumnya menggunakan
ukuran–ukuran yang bersifat kuantitatif, atau lebih sering menggunakan
simbol–simbol angka. Hasil–hasil pengukuran yang berupa angka–angka itu
selanjutnya di analisis dengan menggunakan metode statistik untuk pada akhirnya
diberikan interpretasi secara kualitatif.
3. Kegiatan
evaluasi hasil belajar pada umumnya di gunakan uni–unit atau satuan–satuan yang
tetap, penggunaan unit- unit atau satuan–satuan yang tetap itu didasarkan pada
teori yang menyatakan bahwa pada setiap populasi peserta didik yang
sifatnya hiterogen ( misalnya : berbeda jenis kelaminnya, berbeda sekolah
asalnya,berbeda status sosial ekonomis orang tuanya,berbeda latar belakang
pendidikan orang tuanya,bervariasi lingkungan sosialnya, berbeda domosilinya
dan lain sebagainya.
4. Prestasi belajar
yang dicapai oleh para peserta didik dari waktu ke waktu adalah bersifat
relatif ,dalam arti : bahwa hasil–hasil evaluasi terhadap keberhasilan belajar
peserta didik itu pada umumnya tidak selalu menunjukkan kesamaan atau keajegan
. Jadi evaluasi yang dilaksanakan pada tahap pertama untuk subyek yang sama
belum tentu sama hasilnya dengan hasil–hasil evaluasi yang dilaksanakan pada
tahap–tahap berikutnya.
5. Kegiatan
evaluasi hasil belajar, sulit untuk di hindari terjadinya kekeliruan pengukuran
. Seperti di ketahui , dalam usaha untuk memulai hasil belajar peserta didik
, pendidik, mengadakan pengukuran terhadap peserta didik dengan
menggunakan alat ukur berupa test,atau ujian ,baik ujian tertulis maupun ujian
lisan.Pendidikan yang baik pada umumnya menyadaribahwa nilau yang di
berikan kepada peserta didiknya dalam rangka evaluasi hasil belajar, tidak
selalu merupakan pencerminan yang tepat dari prestasi belajar yang sebenarnya
telah di capai oleh peserta didik yang bersangkutan. Pendidik yang baik akan
selalu menyadari tentang kemungkinan–kemungkinan adanya perbedaan antara nilai
yang di berikan berdasarkan hasil pengukuran lewat test atau ujian ,dengan
nilai yang sebenarnya yaitu nilai yang sesungguhnya menjadi hak peserta didik
yang bersangkutan.
Ada 2 kemungkinan penyebab timbulnya perbedaan
tersebut, yaitu :
Ø Mungkin nilai yang diberikan itu lebih
rendah atau lebih kecil ketimbang nilai yang seharusnya diberikan .
Ø Mungkin nilai yang diberikan itu lebuh
tinggi atau lebih besar ketimbang nilai yang sebenarnya di berikan .
Menurut J.P. Guilford, banyak sumber – sumber
kekeliruan pengukuran , namun empat hal yang dipandang paling erat hubungannya
dengan kekeliruan pengukuran itu adalah :
· Kekeliruan
pengukuran yang bersumber dari kekeliruan sampling.
· Kekeliruan
pengukuran yang bersumber dari kekeliruan scoring.
· Kekeliruan
pengukuran yang bersumber dari kekeliruan rengking
· Kekeliruan
yang bersumber dari kekeliruan guessing.
Ø Kekeliruan sampling adalah kekeliruan
yang di perbuat oleh tester dalam menentukan butir butir item sebagai sampel
atau wakil dari materi atau bahan pelagaran yang seharusnya di ujian.
Ø Kekeliruan scoring adalah kekeliruan
dalam melakuan pemberian score.Yang di maksud dengan kekeliruan scoring adalah
kekeliruan hasil pengukuran yang bersumber dari kekeliruan pihak penguji dalam
memberikan score terhadap jawaban–jawaban yang betul yang mana telah di berikan
oleh testee terhadap butir–butir soal yang di ajukan dalam test.
Ø Kekeliruan rengking adalah Kekeliruan
yang di perbuat oleh pemberi score dalam menentukan urutan kedudukan score yang
di miliki oleh para peserta didik dalam suatu test atau ujian
Ø Kekeliruan sampling adalah kekeliruan
yang terjadi sebagai akibat permainan spekulasi atau tebak terka di kalangan
test-test dalam memberikan jawaban terhadap butir- butir soal yang di ajukan
kepada mereka.
Faktor-faktor yang menjadi kekeliruan dalam pengukuran
hasil belajar:
§ Faktor alat pengukur
§ Faktor evaluator
§ Faktor peserta didik
§ Faktor situasi
Dalam hal kekeliruan pengukuran yang terjadi karena
faktor evaluator atau tester, kekeliruan itu bisa terjadi setidak-tidaknya
karena 4 hal antara lain
a) Karena suasana
batin yang sedang menyelimutu diri evaluator pada saat pengukuran hasil belajar
dilaksanakan. Contoh : hati murung, pikiran kacau dan lain – lain.
b) Karena sifat
pemurah atau sifat pelit yang melekat pada diri evaluator
c) Karena
terjadinya hallo effect, dimana guru atau dosen selaku evaluator
terpengaruh oleh berita , informasi dan lain- lain yang datang dari teman–teman
sejawatnya, sehingga dalam pemberian nilai hasil belajar, berita atau informasi
tersebut mempengaruhi diri guru atau dosen tersebut.
d) Karena dosen atau guru
selaku evaluator terpengaruh oleh “ kesan masa lalu” mengenai hasil – hasil
belajar yang telah di capai oleh peserta didiknya.
Faktor- faktor yang dapat menjadi penyebab munculnya
kekeliruan hasil pengukuran, yaitu :
1) Faktor psikis
2) Faktor fisik
3) Faktor nasib
C. PERANAH KOGNITIF, RANAH AFEKTIF DAN RANAH PSIKOMOTOR SEBAGAI OBYEK EVALUASI
HASIL BELAJAR
1. Taksonomi Tujuan
Pendidikan Dari Benjamin S.Bloom
Beberapa pakar pendidikan di amerika serikat yaitu :
Benjamin S.Bloom, M.Denglehart, E.furst, W.H.Hill, Daniel R.Krathwohl dan di
dukung pula oleh Ralph E.Tylor, mengembangkan suatu metode pengklasifikasian
tujuan pendidikan yang di sebut takonomy. Ide untuk membuat taksonomi itu
muncul setelah lebih kurang lima tahun mereka berkukumpul dan mendiskusikan
pengelompokan tujuan pendidikan, yang pada akhirnya melahirkan sebuah karya
Bloom dan kawan-kawan nya itu dengan judul taxonomy of educational
objectives(1956).
Benjamin
S.Bloom dan kawan-kawanya itu berpendapat bahwa
taksonomi (pengelompokan) tujuan pendidikan itu harus senantiasa
mengacu kepada tiga jenis domain(=daerah binaan atau ranah) yang melekat pada
diri peserta didik yaitu : (1) ranah proses berpikir (cognitive domain), (2)
ranah nilai atau sikap(affective domain) dan (3) ranah keterampilan
(psyihomotor domain).
a. Ranah
kognitif
Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan
mental (otak). Menurut Bloom segala upaya yang menyangkut aktifitas otak adalah
termasuk dalam ranah koknitif. Dalam ranah kognitif itu terdapat enam jenjang
proses berpikir, mulai dari jenjang terendah sampai jenjang yang paling tinggi.
Keenam jenjang yang di maksud adalah (1) pengetahuan/
havalan/ingatan/(knowledge) maksudnya tujuan pendidikan itu harus senantiasa
mengacu kepada tiga jenis domain(=daerah binaan atau ranah) yang melekat pada
diri peserta didik yaitu : (a) ranah proses berpikir (cognitive domain), (b)
ranah nilai atau sikap(affective domain) dan (c) ranah keterampilan
(psyihomotor domain. Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental
(otak). Menurut Bloom segala upaya yang menyangkut aktifitas otak adalah
termasuk dalam ranah koknitif. Dalam ranah kognitif itu terdapat enam jenjang
proses berpikir, mulai dari jenjang terendah sampai jenjang yang paling tinggi.
kemampuan seseorang untuk mengingat-ingat kembali atau mengenali kembali
tentang nama, istilah, ide, gejala, rumus-rumus dan sebagainya tanpa
mengharapkan kemampuan untuk menggunakaknya. (2) pemahaman (
comprehension) maksudnya : kemampuan seseorang untuk mengerti atau
memahami sesuatu setelah sesuatu itu di ketahui dan diingat. (3) penerapan
(application) maksudnya : kesanggupan seseorang untuk menerapkan atau
mengunakan ide-ide umum, tatacara ataupun metode-metode, prinsip, rumus-rumus,
teori-teori dan sebagainya, dalam situasi yang baru dan kongkrit. (4) analisis
(analysis), maksudnya : kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan
suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu
memahami hubungan diantara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan
faktor-faktor lainya. (5) sistesis (synthesis), maksudnya kemampuan
berpikir yang merupakan kebalikan dari proses berpikir analisis. Dan (6)
penilaian (evaluation), maksudnya adalah merupakan jenjang berpikir paling
tinggi dalam ranah kognitif menurut taksonomi Bloom. Penilaian atau evaluasi di
sini merupakan kemampuan seseorang untuk membuat pertimbangan terhadap suatu
situasi, nilai atau ide misalnya jika seseorang di hadapkan pada beberapa
pilihan, maka ia akan mampu memilih satu pilihan yang terbaik, seseuai dengan
patokan-patokan atau kriteria yang ada.
b. Ranah afektif
Ranah afektif adalah ranah yang berkaitan dengan sikap
dan nilai. Ciri-ciri hasil belajar efektif akan tampak pada peserta didik dalam
berbagai tingkahlaku. Ranah afektif ini oleh Krathwohl (1974) dan kawan kawan
di taksonomi menjadi lebih rincilagi kedalam lima jenjang yaitu : (1) receiving
atau attending ( menerima atau memperhatikan) adalah kepekaan seseorang dalam
menerima rangsangan atau (stimulus) dari luar yang datang kepada dirinya dalam
bentuk masalah, situasi, gejala, dan lain-lainnya.(2) Responding ( menanggapi)
adalah kemapuan yang dimiliki oleh seseorang untuk mengikut sertakan dirinya
secara aktif dalam frnomena tertentu dan membuat reaksi terhadapnya dengan
salahsatu cara. (3) Valuing ( menilai = menghargai) artinya memberikan nilai
atau memberikan penghargaan tehadap suatu kegiatan atau obyek sehingga apabila
kegiatan itu tidak di kerjakan dirasakan akan membawa kerugian atau penyesalan.
(4) organization (mengatur atau mengorganisasikan) artinya mempertemukan
perbedaan nilai sehingga terbentuk nilai baru yang lebih universal, yang
membawa kepada perbaikan umum. (5) Characterization by a value or value complex
( karakterisasi dengan suatu nilai atau komplek nilai) yakni keterpaduan semua
sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi, kepribadian dan
tingkahlakunya.
c. Ranah
psikomotor
Ranah psikomotor adalah ranah yang berkaitan dengan
keterampilan atau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman
belajar tertentu. Hasil belajar psikomotor ini sebenarnya merupakan kelanjutan
dari hasil belajar kognitif (memahami sesuatu) dan hasil belajar efektif (yang
baru tampak dalam bentuk kecenderungan-kecenderungan untuk berperilaku. Hasil
belajar kognitif dan hasil belajar efektif akan menjadi hasil belajar psikomotor
apabila peserta didik telah menunjukan perilaku atau perbuatan tertentu sesuai
dengan makna yang terkandung dalam renah kognitif dan ranah afektifnya.
D. LANGKAH-LANGKAH POKOK DALAM
EVALUASI HASIL BELAJAR
Para pakar dalam bidang evaluasi pendidikan merinci
kegiatan evaluasi hasil belajar kedalam enam langkah pokok yaitu :
1. Menyusun rencana
evaluasi hasil belajar
perencanaan evalusi hasil belajar itu umumumnya
mencakup 6 jenis kegiatan yaitu: (a) merumuskan tujuan dilaksanakannya
evaluasi. (b) menetapkan aspek-aspekyang telah di evaluasi (c) memilih dan
menentukan teknik yang akan di pergunakan di dalam pelaksanaan evaluasi. (d)
menyusun alat-alat pengukur yang akan di pergunakan dalam pengukuran dan
penilaian hasil belajar peserta didik. (e) menentukan tolakukur, norma atau
kriteria yang akan di jadikan pegangan atau patokan dalam memberikan
interpretasi terhadap data hasil evaluasi.(f) menentukan frekuensi dari
kegiatan evaluasi hasil belajar itu sendiri (kapan dan seberapa kali evaluasi
hasilbelajar itu akan di laksanakan).
2. Menghimpun data.
Dalam evalusi hasil belajar wujud nyata dari kegiatan
menghimpun data adalah melaksanakan pengukuran.
3. Melakukan
verifikasi data
Verifikasi data dimaksudkan untuk dapat memisahkan
data yang “baik” (yaitu data yang akan dapat memperjelas gambaran yang akan di
peroleh mengenai diri individu atau kelompok individu yang sedang di evaluasi)
dari data yang “kurang baik” (yaitu data yang akan mengabulkan gambaran yang
akan di peroleh apabila data itu ikut serta di olah).
4. Mengolah dan
menganalisis data.
Mengolah dan menganalisis hasil evaluasi di lakukan
dengan maksud untuk memberikan makna terhadap data yang telah berhasil di
himpun dalam kegiatan evaluasi.
5. Memberikan
interpretasi dan menarik kesimpulan.
Penafsiran atau interpretasi terhadap data hasil
evaluasi belajar pada hakikatnya adalah merupakan verbalisasi dari makna ya ng
terkandung dalam data yang telah mengalami pengolahan dan
penganalisisan itu.
6. Tindak lanjut
hasil evaluasi
Bertitik tolak dari data hasil evaluasi yang telah
disusun, diatur, diolah, dianalisis, dan di simpulkan sehingga dapat di ketahui
apa makna yang terkandung didalamnya maka pada akhirnya evaluator akan dapat
mengambil keputusan atau merumuskan kebijakan-kebijakan yang di pandang perlu
sebagai tindaklanjut dari kegiatan evaluasi tersebut.
E. TEKNIK-TEKNIK EVALUASI HASIL
BELAJAR DI SEKOLAH
Istilah teknik-teknik dapat diartikan sebagai
alat-alat. Jadi dalam istilah teknik-teknik evaluasi hasil belajar terkandung
arti alat-alat ( yang di pergunakan dalam rangka melakukan) evaluasi hasil
belajar. Dalam konteks evaluasi hasil proses pembelajaran di sekolah, di kenal
adanya dua macam dua teknik yaitu teknik tes,maka evaluasi hasil proses
pembelajaran di sekolah itu dilakukan dengan jalan menguji peserta didik, dan
teknik nontes, maka evaluasi dilakukan tanpa menguji peserta didik
BANTUAN dan DOKUMENTASI
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang
interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini
memungkinkan ideal akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih
membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada
suatu waktu dan merancang bantuan (help) ini kedalam sistem.
Ada 4 jenis bantuan yang dibutuhkan oleh user :
· Quick
reference
Digunakan sebagai pengingat untuk user dari tool yang
detail yang secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan. Seperti
menggunakan opsi perintah umum, atau mengingatkan user akan sintaks dari
perintah.
· Task-specipic
help
Membantu user menghadapi masalah atau tidak pasti
dalam mengambil tindakan memecahkan masalah yang khusus atau tidak pasti dalam
mengaplikasikan tool.
· Full
explanation
Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu
memahami secara lengkap. Penjelasan ini mencakup informasi dimana user tidak
membutuhkannya pada saat itu.
· Tutorial
Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah
secara step by step bagaimana menggunakan tool.
Setiap tipe pendukung user ini dibutuhkan oleh user
pada saat yang berbeda berdasarkan pengalaman user dengan sistem dan memenuhi
kebutuhan yang berbeda. Ada banyak informasi yang user inginkan – definisi,
contoh, kesalahan yang dikenal dan informasi memperbaiki kesalahan, opsi
perintah dan lain-lain. Beberapa diantaranya ada yang tersedia dalam
perancangan interfacenya sendiri dan ada yang dimasukkan dalam ‘bantuan’ atau
sistem pendukung.
Perbedaan utama antara sistem ‘bantuan’ dan
dokumentasi adalah bahwa sistem ‘bantuan’ berorientasi terhadap masalah dan
khusus, sedangkan dokumentasi berorientasi terhadap sistem dan umum.
Banyak
penelitian saat ini mengembangkan Human Computer Interaction (HCI). Keamanan dari informasi semakin menjadi
kompleks.Rangkuman makalah ini berisi
tentang bagaimana sebuah sistem keamanan end-user yang dirancang unutk
kemudahan interaksi mereka dengan komputerisasi (HCI). Firewall Internet pada
Windows XP akan dijadikan contoh studi kasus dari analisi keamanan HCI
ini.
Penggalian informasi melalui komputer dilakukan melalui interface pada komputer, seperti tombol menu, ikon, jendela pada layar, hyperlink dan lain-lainnya. Interface memudahkan pengguna berinteraksi dengan computer, apalagi diterapkan dalam security pada computer. Berdasarkan survey Computer Crime and Security, 99% dari perusahaan didunia menggunakan antivirus, dan 98% perusahaan menggunakan Firewall. Penggunaan antivirus dan firewall juga sudah banyak digunakan pada Home Computer untuk keperluan sehari-hari. Dengan demikian peran interface begitu penting untuk mempermudah pengaturan keamanan dari komputer. Penggunaan antivirus dan firewall tidak mungkin lepas dari interface karena pengaturan pada system ini sangat kompleks.
HCI berkaitan dengan interaksi antara satu ato lebih manusia dengan komputer. Menurut Sjoerd Michels, HCI adalah bagian dari program komputer yang bertanggung jawab untuk mengatur system sehingga dapat dikenal oleh pengguna. Tujuan dari HCI adalah untuk meningkatkan ‘userfriendliness’ sebuah sistem. Namun sebagian orang menganggap hal ini menentang tujuan dari sistem keamanan sebuah sistem. Semenjak Apple merilis Komputer pertamanya “Lisa” kepada publik, perkembangan HCI semakin pesat karena telah ditemukannya grafis interface yang sangat mempermudah pengguna. Pada saat ini sudah banyak bermunculan jenis-jenis HCI. Selain grafis interface juga lahir sebuah HCI yang memiliki kecerdasan buatan / Artificial Intelegense (AI). Dalam rangkuman ini disisipka sedikit bahasan tentang HCI yang memiliki AI.
Penggalian informasi melalui komputer dilakukan melalui interface pada komputer, seperti tombol menu, ikon, jendela pada layar, hyperlink dan lain-lainnya. Interface memudahkan pengguna berinteraksi dengan computer, apalagi diterapkan dalam security pada computer. Berdasarkan survey Computer Crime and Security, 99% dari perusahaan didunia menggunakan antivirus, dan 98% perusahaan menggunakan Firewall. Penggunaan antivirus dan firewall juga sudah banyak digunakan pada Home Computer untuk keperluan sehari-hari. Dengan demikian peran interface begitu penting untuk mempermudah pengaturan keamanan dari komputer. Penggunaan antivirus dan firewall tidak mungkin lepas dari interface karena pengaturan pada system ini sangat kompleks.
HCI berkaitan dengan interaksi antara satu ato lebih manusia dengan komputer. Menurut Sjoerd Michels, HCI adalah bagian dari program komputer yang bertanggung jawab untuk mengatur system sehingga dapat dikenal oleh pengguna. Tujuan dari HCI adalah untuk meningkatkan ‘userfriendliness’ sebuah sistem. Namun sebagian orang menganggap hal ini menentang tujuan dari sistem keamanan sebuah sistem. Semenjak Apple merilis Komputer pertamanya “Lisa” kepada publik, perkembangan HCI semakin pesat karena telah ditemukannya grafis interface yang sangat mempermudah pengguna. Pada saat ini sudah banyak bermunculan jenis-jenis HCI. Selain grafis interface juga lahir sebuah HCI yang memiliki kecerdasan buatan / Artificial Intelegense (AI). Dalam rangkuman ini disisipka sedikit bahasan tentang HCI yang memiliki AI.
Konsep yang
ditonjolkan dalam HCI yang memiliki AI adalah bagaimana membuat sistem Human
Computer Interaction yang memiliki kecerdasan seperti Human. Sehingga ketika
manusia berinteraksi dengan sistem ini, pengguna seolah berhadapan dengan
pelayan yang memiliki kecerdasan seperti manusia. Pada awalnya AI dan HCI
merupakan sebuah pendekatan yang berbeda. Ada perbedaan yang kontras diantara
keduanya. Pendekatan yang dilakukan pada AI lebih kearah pendekatan realitas
atau kenyataan sedangkan HCI lebih kearah rasionalitas dalam artian kempuan
yang rasional agar manusia dapat berinteraksi dengan komputer. Banyak kritikan
tentang AI, ada yang menekankan bahwa pemikiran manusia tidak dapat dipisahkan
dari manusia, kemudian ada juga yang menyatakan bahwa berfikir seperti manusia
tidak hanya sekedar dari otak kanan tetapi dibangun dari interaksi kompleks
antara manusia dengan lingkungannya. Namun pada akhirnya kedua pendekatan ini
dapat disatukan. Pendekatan secara reasonalis adalah pendekatan kearah berfikir
yang terkait lansung dengan logikia. Dalam artian rasionalnya sebuah system
merupakan kemampuan sebuah sistem yang sesuai dengan proses logika. Namun
dengan dipersenjatai rasionalis ini, sebuah sistem yang memiliki kecerdasan
dapat diciptakan, sehingga mengoptimalkan interaksi antara manusia dengan
komputer.
Untuk
menemukan permasalahan didalam sebuah HCI dibutuhkan sebuah metode yang disebut
Heuristic Evalution. Heuristic evolution tidak hanya membahas bagaimana
menemukan masalah dari HCI, tetapi bagaimana memanajemen masalah sihingga
masalah tersebut dapat diambil kegunaan, inilah yang menjadi kemampuan dasar
metode ini. Metode ini bukan mengaplikasian dalam bentuk sebuah sistem yang
baru, namun metode ini dilakukan lansung oleh evaluator, yaitu orang yang
melakukan identifikasi dan evaluasi terhadap suatu sistem HCI. Metode ini
dilakukan dengan jalan melakukan penilaian dan pemerikasaan terhadap interface
dari HCI itu sendiri. Hasil dari evaluasi dicatat dalam bentuk laporan dengan
disertai komentar dengan bahasa mereka sendiri. Semua laporan tersebut dikumpulkan
oleh manajer evaluasi. Hasil dari evaluasi ini akan digunakan untuk mencari
perbaikan dari permasalahan yang ada, sehingga dicapai HCI yang mendekati
sempurna.
Kembali
pada masalah Security dan Human Computer Interaction, pada makalah ini
diperkenalkan sebuah istilah baru yang disebut sebagai Human Computer
Interaction – Security (HCI-S). HCI-S didefinisikan sebagai bagian dari
interface yang bertanggung jawab mengatur interaksi pengguna dengan fitur-fitur
keamanan dari sebuah system. Tujuan utama dari HCI-S adalah meningkatkan
interface dalam rangka meningkatkan keamanan ketika adanya interaksi berupa
transfer informasi antara manusia dengan komputer. HCI biasanya fokus pada
pembuatan sistem kumputer agar mudah digunakan, sehingga system keamanan sering
terabaikan. Berikut ini adalah beberapa kriteria HCI-S yang harus dipenuhi
dalam pembuatan HCI agar sistem keamanan tetap terjaga dengan baik.
1.
Visibilitas dari sistem memungkin pengguna untuk memantau keadaan dalam sistem.
Pengguna perlu tau secara jelas mengenai fitur-fitur keamanan yang diberikan,
hal ini memberikan kepercayaan awal bagi pengguna. Apabila ternyata fitur-fitur
tersebut dapat dibuktikan atau dirasakan oleh pengguna, maka system tersebut
akan mendapatkan sebuah kepercaayaan dari pengguna.
2. Estetika
dan desain yang minimalis menyebabkan keseimbangan antara informasi dengan
sistem yang disajikan. Pengguna tidak boleh di bombardir dengan sedemikian
banyak informasi. Terkada informasi juga melampaui batas keamanan yang
seharusnya tidak boleh dilanggar. Menampilkan informasi yang berlebihan
menyebabkan kemungkinan rusaknya system keamanan semakin besar. Minimalis pada
sebuah situs web akan mempermudah pengguna untuk emlakukan naviagasi dan
verifikasi.
3.
Pertolongan/Help untuk user dan Error handling merupakan komponen penting yang
harus sempurna menangani masalah yang mungkin ditimbulkan oleh pengguna.
Sehingga dengan adanya error handling ini memungkinkan system keamanan tetap
terjaga meskipun terjadi error yang berkaitan dengan system utama.
4. Kepuasan
merupakan bagian penting yang juga harus diperhatikan. Semua fitur yang
tersedia dalam HCI harus memuaskan sehingga menyenangkan bagi pengguna untuk
berinteraksi dengan komputer. Teknik seperti gambar-gambar yang humoris bisa
digunakan pada system.
5. Fitur
Convey, merupakan fitur yang memeberitahukan secara jelas tentang fitur
keamanan yang disediakan misalnya fitur keamanan yang biasanya terintegritas
dalam sebuah sistem informasi e-commerse.
6.
Learnability menyebabkan HCI yang telah dibuat dapat dengan mudah dipelajari.
Ini sangat membantu pengguna. Semakin nyata interface yang ditampilkan maka
akan semakin mempermudah pengguna. Untuk sistem keamanan akan sangat membantu
ketika pengguna berinteraksi lansung dengan sebuah fitur keamanan, seperti
verifikasi sandi dan sebagainya. Terlebih lagi jika interface tersebut memiliki
konsistensi, ketika pengguna berpindah ke interface pada sistem lain dengan
konsistensi yang sama, maka pengguna akan mudah melakukan interaksi dengan
sistem baru tersebut.
Apabila
semua kriteria diatas telah terpenuhi dengan baik dan berjalan pada jangka
waktu yang konsisten, tentunya akan menimbulkan sebuah kepercayaan pada
pengguna. Hal inilah yang ingin dicapai dalam konsep HCI-S, dengan kepercayaan
terhadap suatu system keamanan, pengguna akan tertarik menggunakan sistem yang
telah dipercaya tersebut secara terus menerus. Namun apa kepercayaan ini hilang
akan berakibat fatal bagi penyedia system tersebut. Misalnya sebuah e-comerse
kartu kredit yang menyediakan layanan transfer data keuangan, e-banking dan
lainnya. Pada suatu masa jika sistem kemanannya jebol dan menyebabkan kerugian
besar pada pengguna, maka system ini akan benar2 ditinggalkan oleh pengguna.
Oleh karena itu sebuah HCI harus memenuhi kriteria-kriteria yang telah
disebutkan diatas.
Berikut ini
akan disajikan sebuah analisis sebuah sistem keamanan pada Windows XP. Didalam
windows XP, Microsoft menginjeksikan sebuah sistem keamanan berupa firewall
yang disebut dengan nama Internet Connection Firewall (ICF). Tujuan utamanya
adalah mencegah penyusupan komputer melalui koneksi jaringan internet.
Seringkali para hacker menyusup kedalam komputer seseorang dengan menembus
celah keamanan dari komputer seseorang, hingga bisa mengendalikan dan mencuri
data-data penting didalam komputer tersebut. Cara kerjanya adalah dengan jalan
memindai paket data yang masuk. Setiap paket data yang mencurigakan, firewall
pada windows XP akan melakukan bloking terhada paket data tersebut. Windows XP
ICF diambil sebagai bahasan dalam makalah ini dikarenakan lebih dari sepertiga
pengguna internet di seluruh dunia menggunakan sistem kemanan ini.
Pengoprasisan ICF sangat sederhana dan mudah digunakan, hal ini memenuhi konsep
minimalis. ICF akan secara otomatis berjalan kertika pengguna melakukan koneksi
dalam sebuah jaringan. Bahkan banyak pengguna tidak menyadari adanya ICF yang
berjalan saat koneksi tersambung. Visibelitas system tidak jelas, karena
kenyataan banyak pengguna yang tidak sadar dan akhirnya cendrung tidak percaya
terhadap system yang terkadang tidak dirasakan oleh pengguna tersebut. Yang
menjadi buruknya adalah ketika seorang Hacker berhasil menembus sistem keamanan
dari ICF ini, pengguna tidak akan mengetahui dan menyadari hal itu, sehingga
hacker bisa leluasa melakukan pencurian data. Seharusnya ada semacam konfirmasi
terhadap pengguna tentang penggunaan ICF ini sehigga pengguna dapat memantau
apa-apa saja paket data yang dizinkan atau tidak diizinkan masuk pada koneksi
tersebut.
Rekomendasi
yang diberikan penulis untuk meningkatkan HCI-S dari ICF untuk masalah ini
adalah sebagai berikut : Sebuah kotak pesan harus segera ditampilkan ketika
komputer terkoneksi dengan sebuah jaringan. Beberapa pilihan disertakan dan
peringatan juga menjadi hal yang sangat penting yang harus diperhatikan. Icon
dari ICF harus ditampilkan dalam tray icon agar pengguna merasakan aktifitas
yang dilakukan oleh ICF ini.
Jika
ditinjau dari segi konfigurasi, jendela yang disediakan oleh ICF sudah cukup
baik, karena seperti yang dikatakan sebelumnya, ICF memiliki jendela dengan
desain yang minimalis. Pengguna tidak dibombardir oleh sejumlah
informasi-informasi yang membingungkan.
Kesimpulan
yang dapat ditarik adalah bahwa interface merupakan bagian penting dalam sebuah
system yang tidak dapat diabaikan, terutama dalam masalah keamanannya. Dengan
menerapkan HCI-S kriteria maka terpenuhi dua tujuan sekaligus yaitu dalam
memaksimalkan sebuah HCI tanpa harus menurunkan atau bahakan menaikkan tingkat
keamanan dari sebuah system. Internet Connection Firewall digunakan sebagai
contoh bagaimana HCI-S kriteria dapat digunakan dalam sebuah interface untuk
sistem keamanan. Dengan memenuhi HCI-S kriteria maka akan lahirlah sebuah HCI
yang nyata kemamanannya tidak mengalami penurunan atau bahkan tingkat
keamanannya semakin baik.
Komentar
Posting Komentar